Second Life – The 3D platform of the future?

  • english
  • swedish

Jag hittade snabbt tre stora styrkor med Second Life och senare även tre stora svagheter. Styrkorna är anledningen till att så många har provat plattformen, spenderat en stor mängd pengar på den och även att så många fastnar och fortsätter använda Second Life varje dag.

  1. Den första punkten som lockar många användare är pengar. Möjligheten eller lockelsen att tjäna pengar skapar samma hype som en guldrush. Inte alla som följer med är lockade av att tjäna pengar men att lockelsen finns där skapar en ström av besökare. Jag vet inte hur många gånger vi svarat på frågan “hur tjänar man pengar?” från användare som just öppnat ett konto. Möjligheten till entreprenörskap leder även in på nästa punkt.
  2. Kreativitet! Användare skapar allt. Du kan bygga hus, skapa dina egna kläder, ändra ditt utseende nästan hur du vill och om du är tekniskt lagd så kan du skripta avancerade funktioner. Det finns en mängd olika sätt att få utlopp för kreativ energi oavsett om du är entreprenör, programmerare, konstnär eller musiker. Nästa gång du deltar i en stor fest så kan du fundera lite på att en entreprenör har anordnat den, någon har fått konstnärligt utlopp i designen och någon får musikaliskt utlopp genom att spela live musik eller agera DJ. Dessutom ger festen tillfälle för punkt 3.
  3. Det som får de flesta att återkomma dag efter dag är social interaktion. Hela plattformen är uppbyggd för att du ska ha möjligheter att skaffa vänner på olika sätt och interagera med dem. Dets om skiljer Second Life från andra kommunikationsplattformar är möjligheten att göra en stor mängd olika saker medans man kommunicerar. Det kan vara allt från att gå ut och dansa till att bygga ett 1700-tals slott tillsammans.

Alla tre styrkorna agerar tillsammans för att skapa en intressant upplevelse för användarna. På samma sätt som styrkorna riktar in sig på användarna så är svagheterna centrerade runt utvecklare och kommersiella intressen. Dessa svagheter kan hindra Second Life från att bli den plattform som många hoppas att det ska bli för ett internet i 3D.

  1. Den första punkten som kan vara ett stort problem är pengar. För att använda pengar i Second Life så växlar du först din valuta till LindenDollar. Problemet med detta är att du då betalar en växelkurs till LindenLab vilket betyder mindre inkomst om till exempel Amazon skulle vilja sälja böcker inne i Second Life. För att kunna användas utan problem utav stora företag inom försäljning behövs att de kan sälja direkt i valfri valuta.
  2. Begränsningar på innehåll. Då alla servrar ligger i USA begränsas innehållet i Second Life skarpt av amerikansk lagstiftning. Till exempel kan inte engelska företag ordna kasino verksamhet på grund av amerikansk lagstiftning om kasinoverksamhet på internet. En internationell standard kan inte vara beroende av ett lands lagar. Inte heller kan någon standard vara beroende utav ett företags åsikter. Som det är nu så kan LindenLab ändra sin TOS när de vill och begränsa dina möjligheter att använda Second Life som du vill. Detta leder till punkt 3.
  3. Serverkoden ägs av LindenLab. All utveckling av grafik avgörs av ett företag. Att släppa klientkoden fri var bara av marginell betydelse då det inte ändrar innehållet. För att vara plattformen för det framtida 3D-internet så behövs att utvecklare ges fria tyglar. I en jämförelse med www kan vi se att utvecklingen letts framåt utav satsningar som Flash, Java, XML, CSS, ASP, PHP och många andra. Om ett företag kontrollerat vilka utvecklingsplattformar som gick att använda så skulle vi inte varit där vi är idag.

Som slutsats kan jag säga att jag tror att vi inom kort kommer att se flera plattformar som liknar Second Life och jag tror personligen att det kommer vara en open source satsning eller ett sammarbete mellan flera stora företag som kommer bli den plattform som kommer ses som Internets nästa steg. Tills det händer så finns det stora möjligheter att förbereda sig med hjälp av Second Life.

Leave a Reply

 

 

 

You can use these HTML tags

<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>

Categories